Rimworld генератор пси импульса животные

Психические возможности, добавленные в дополнение Royalty. Позволяют пешкам влиять на местность или других живых существ (в том числе на себя).

​​​Получение [ ]

Случайная способность даётся после применения нейроформера пси-связи или от древа души (доступно только пешкам из племени). ​​​​За одно применение даётся одна способность в возрастающем порядке пси-уровней от 1 до 6, без возможности пропустить уровень. Если изучить способность, находящуюся уровнем выше, чем имеется у пешки, то использовать эту способность не выйдет до тех пор, пока пешка не достигнет требуемого уровня.
Всего можно получить 6 способностей, по одной на уровень, используя нейроформер пси-связи или древо души. Однако использовав пси-тренеры можно изучить больше 6 способностей.

Механика [ ]

При применении пси-способностей расходуется пси-концентрация и увеличивается нейроперегрев. Если использовать пси-способности, когда нейроперегрев достиг предела, то есть вероятность, что пешка потеряет сознание на несколько дней.
Эффективность псикастеров зависит от двух параметров: Психочувствительности и уровня пси-концентрации.
Психочувствительность влияет на максимальный порог психоэнтропии, увеличивая его, а также на эффективность пси-способностей, используемых на пешку.
Пси-концентрация служит «топливом» для использования способностей, если уровень пси-концентрации будет ниже требуемого для способности, то применить способность не выйдет. Она восполняется во время медитации на троне или великом троне для знатных пешек или медитацией у дерева для племенных.

Пси-способности бывают боевыми (оглушение, бремя, зов) и небоевыми (слово любви, слово безмятежности). Небоевые способности не увеличивают нейроперегрев, но требуют большей концентрации.

Создaть генерaтор психических импульсов (животные) (MakePsychicAnimalPulser)

Создaть генерaтор психических импульсов (животные) (MakePsychicAnimalPulser)

  • Внутреннее имя: MakePsychicAnimalPulser
  • Название: Создaть генерaтор психических импульсов (животные)
  • Описание: Использовaние этого aртефaктa приводит ВСЕХ животных в регионе в бешенство.
  • Объем работ: 8000
  • Навык для скорости крафта: Скорость ковки
  • Анимация: Smith
  • Озвучка: Interact_Repair
  • Требования к навыкам:
      • Навык: Craft
      • Минимум: 14
        • Количество: 25
        • Предмет:
          • Категория:
            1. Редкие
            • Количество: 2
            • Предмет:
              1. Модуль питaния
            • Количество: 13
            • Предмет:
              1. Оружейные детaли
            • Количество: 9
            • Предмет:
              1. Компоненты
            • Количество: 5
            • Предмет:
              1. Электронные компоненты
            • Генерaтор психических импульсов (животные) : 1
            1. Модуль питaния
            2. Оружейные детaли
            3. Компоненты
            4. Электронные компоненты
            • Категория:
              1. Редкие
            1. Мaстерскaя электроники
            Подробнее о генерации статьи.
            Текст этого раздела сгенерирован на основе версии 0.17.1557 rev1150 и Hardcore SK hcsk 0.17.1557 rev 2738 от 19.08.17.

            Не изменяйте этот раздел, т.к. при актуализации изменения будут стерты. Но можно создавать дополнительные разделы в этой статье.

            Генерaтор психических импульсов (животные) (PsychicAnimalPulser)

            Генерaтор психических импульсов (животные) (PsychicAnimalPulser)

            • Внутреннее имя: PsychicAnimalPulser
            • Название: генерaтор психических импульсов (животные)
            • Описание: Использовaние этого aртефaктa приводит ВСЕХ животных в регионе в бешенство.
            • Графика:
              • texPath: Things/Item/Artifact/PsychicAnimalPulser
              • graphicClass: Graphic_Single
              • Рыночнaя стоимость : 1000
              • Мaксимaльное здоровье : 80
                • Класс: CompTargetable_AllAnimalsOnTheMap
                • psychicSensitiveTargetsOnly: true
                • doCameraShake: true
                • Класс: CompTargetEffect_Manhunter
                • Класс: CompTargetEffect_GoodwillImpact
              1. Aртефaкты
              1. Artifact
              Подробнее о генерации статьи.
              Текст этого раздела сгенерирован на основе версии 0.17.1557 rev1150 и Hardcore SK hcsk 0.17.1557 rev 2738 от 19.08.17.

              Не изменяйте этот раздел, т.к. при актуализации изменения будут стерты. Но можно создавать дополнительные разделы в этой статье.

              Rimworld генератор пси импульса животные

              Мне всегда хотелось оптимизировать настроение колонистов так, чтобы они не психовали, но при этом не готовя шикарные блюда всей колонии, ведь это лишнее.
              В этом руководстве рассмотрим: механику настроения; большинство способов поднятия настроения; и как «настроить» жизнь каждому колонисту так, чтобы у него не было лишнего положительного настроения и при этом было достаточно, чтобы он не психовал.
              При таком раскладе колонист продолжит получать воодушевления (причём не важно, на сколько он счастлив, если судить по моему опыту. У нас нет объяснения механики воодушевлений, вроде как даже на англ.вики информация неправильная, хотя я сужу лишь по своему опыту, ведь у меня счастливые на 100% колонисты не получали воодушевления около года, хотя на вики говорится, что они должны быть в таком случае каждые 10 дней в среднем). В общем достаточно «спокойного» настроения, чтобы колонисты получали воодушевления.
              А также оптимизация позволит экономить время колонистов и ресурсы колонии.

              31.05.2021: добавлен раздел, помогающий легко «планировать» жизнь каждого поселенца индивидуально. + небольшие улучшения.

              Основа механики настроения в том, чтобы соответствующий показатель был максимально правее. Негативные мысли двигают его влево, положительные вправо. Это, пожалуй, всем известно.
              Базовое настроение колонистов, без каких-либо мыслей:

              • 22% на сложности «проигрывать — весело»
              • 27% на сложности «кровь и прах»
              • 32% на сложности «борьба за выживание»
              • 37% на сложности приключенческий рассказ
              • 42% на оставшихся сложностях

              Порог нервного срыва начинается с 35%, если у колонистов нет определённых черт характера, а значит наша цель поддерживать настроение, как минимум, на 36%, выше/ниже при влияющих чертах характера. Колонисты будут получать воодушевления даже при таком раскладе.

              В этом руководстве рассматриваться будет вариант на сложнейшей сложности.

              Вкусное блюдо — +5 настроения весь день.
              Шикарное блюдо — +12 настроения весь день.
              Для обеспечения одного колониста вкусными блюдами каждый день понадобится: 1 корова или 4 гуся\5 курицы и 1 гидропонную ферму с рисом. Всего этого в два раза больше, если шикарными блюдами.

              Алкоголь: +10 настроения на 5 часов 1 бутылка. Безопасно принимать раз в день.
              +14 настроения на 9 часов 2 бутылки.
              +20 настроения на 14 часов 3 бутылки.
              +20 настроения на 18 часов 4 бутылки.
              +20 настроения на 22 часов 5 бутылки.
              +26 настроения на 26 часов 6 бутылки.
              +26 настроения на 30 часов 7 бутылки.
              Начиная с 6 бутылки, колониста ждёт похмелье, ухудшающее настроение максимум до -12 на 1 день. А после седьмой он теряет сознание и может повредить мозг, теряя 50% сознания навсегда
              Учитывая ограниченное время действия алкоголя получаем эффект того, что алкоголь защищает лишь на 5 часов из 16 «бодрых» часов, а потому не подходит в качестве постоянного повышения настроения. Однако он остаётся полезным до и после сражений, когда колонисты страдают от боли, вида крови и трупов. Также «наркоманские» черты характера будут в большей безопасности употребляя алкоголь, чем многие другие вещества.

              Амброзия — +5 настроения 16 часов. Безопасно принимать раз в два дня.
              То есть амброзия как алкоголь, только с временем действия достаточным, чтобы обеспечивать бонусом на весь бодрый день. Однако есть лимит в два дня, то есть один день колонист не будет получать бонуса, что несколько неудобно. В таком случае можно рискнуть употреблять её каждый день, что в конечном итоге может вызвать зависимость, которая в итоге будет понижать настроение на -10 5/7 дней, пока зависимость не пройдёт. Я бы рискнул.

              Go-сок — +5 настроения 16 часов. Сам по себе безопасен за исключением вероятности передозировки в 0.5% и то, передозировка убивает крайне редко.
              Схож с амброзией, однако его можно синтезировать постоянно, если наладить производство, тогда как амброзия — случайное событие из-за чего не постоянна.

              Косяк дымлиста — +13 настроения 12 часов. Безопасно принимать раз в 2 дня.
              Почти в 3 раза сильнее упомянутых выше, однако штрафом является то, что колонист под кайфом плохо работает, двигается и стреляет. Идеально подойдёт колонистам, находящимся на лечении.

              Психиновый чай — +12 настроения 6 часов. Безопасно принимать раз в 2 дня.
              Всё тоже самое, что с алкоголем, разве что принимать безопасно реже.

              Хлопья психина — +35 настроения 6 часов. С высокой вероятностью вызывает зависимость, а потому требуется постоянно употреблять. Есть риск повреждения почек, что приводит к плохому иммунитету.
              Отлично подходит «наркоманам», ведь они, по идее, итак уже под риском повреждения почек, а потому могут употреблять подобные вещества максимально часто.

              Порошок психина — +35 настроения на 12 часов. Даёт всё тоже самое, что и хлопья, но с большей длительностью и бонусами.
              Аналогичен хлопьям психина, разве что употреблять надо реже, а потому и рисков меньше.

              Все зависимости проходят за 15-23 дня в зависимости от уровня зависимости 50-100%. Однако амброзия (5-7 дней), Го-сок и бодрин (11-17 дней) проходят быстрее.
              Больше про вещества в другом моём гайде, там будет учтена толерантность, снижающая время действия вещества, бонусы от веществ и риски здоровью.

              0.95% каждый раз, когда появляется облачко общения.
              Ласка — +4, ,+6, +7, в зависимости от количества ласки. Милые животные могут случайно поласкаться с колонистами.
              Привязанность к животному — +5, +10. Колонист может случайно привязаться к некоторым животным и будет получать + к настроению, если будет хозяином животного, но животное должно быть обучено преданности для этого. Животные, что не способны к преданности не привязываются к колонистам. То есть все животные со способностью к обучению «отсутствует», отпадают.
              Речь с трона — -12, -4, +4, +8, на восемь дней. Титулованные колонисты могут произносить речи с трона по желанию игрока. В зависимости от навыка общения колониста, речь может как прибавить настроение, так и уменьшить.

              В зависимости от богатства поселения, колонисты получают бонус от ожиданий.

              Крайне низкие ожидания — +30 настроения. Пока общее богатство меньше 15000
              Очень низкие ожидания — +24 настроения. Пока общее богатство меньше 31000
              Низкие ожидания — +18 настроения. Пока общее богатство меньше 81000
              Умеренные ожидания — +12 настроения. Пока общее богатство меньше 182000
              Высокие ожидания — +6 настроения. Пока общее богатство меньше 308000
              Заоблачные ожидания — +0 настроения при богатстве 1000000000

              Как говорил Тайнен в одном из интервью, для него важен «ролеплей» и он хочет, чтобы больше игроков сталкивались с ним. Если пытаться «оптимизировать» своих колонистов методом из гайда, «ролеплей» будет не наигранным, а вполне естественным и выгодным.
              Разнообразия всяко больше, чем просто делать всем колонистам всё одинаковым. Когда я начал учитывать всё это, сразу 90% колонии перешли с шикарных блюд на питательную пасту, а повар и фермеры получили больше свободного времени, хотя до этого рук вообще не хватало из-за чего вся колония парализуется, когда все находятся на лечении. В общем положительный эффект от такого, более разнообразного геймплея.


              источники:

              https://dmsht.ru/rimworld-generator-psi-impulsa-zhivotnye